środa, 1 kwietnia 2015

Punkty - inni bohaterowie

Poniżej znajduje się spis umiejętności, z których należy wybrać te odpowiadające konkretnej postaci, a później podzielić je na 3 grupy: główne umiejętności (5), inne umiejętności (10) oraz dodatkowe umiejętności (5).
  • Główne umiejętności wynikają najczęściej z wykonywanej profesji i/lub naturalnych zdolności. Odpowiadają temu, czym bohater najczęściej się zajmuje i w czym jest najlepszy. Ze spisu należy wybrać 5 pozycji, natomiast limit punktów dla każdej z nich wynosi 10.
  • Inne umiejętności to wszystkie pomniejsze umiejętności bohatera. Odpowiadają jego historii i doświadczeniu, jednak w mniejszym zakresie niż w przypadku poprzedniej kategorii. Ze spisu należy wybrać 10 pozycji, natomiast limit punktów dla każdej z nich wynosi 5.
  • Dodatkowe umiejętności można potraktować na dwa sposoby - albo jako drugą część poprzedniej kategorii, albo jako miejsce na własną inwencję w kwestii umiejętności. W pierwszym przypadku należy wybrać 5 pozycji ze spisu i przyporządkować do każdej z nich max. 5 pkt.. Druga opcja to dopisanie 5 umiejętności innych niż te w spisie i przyporządkowanie im max. 5 pkt. Połączenie tych dwóch rozwiązań również jest dopuszczalne. Należy w jakiś sposób zaznaczyć umiejętności dodane przez siebie.
Limit punktów dla każdej postaci wynosi dokładnie 125 pkt.

Dla ułatwienia umiejętności są mniej więcej pogrupowane, jednak wybierać można ze wszystkich, nie zwracając uwagi na podziały.

Jeśli któraś z umiejętności wydaje się niejasna lub zbyt ogólna, w zakładce administracyjnej chętnie udzielimy odpowiedzi na wszystkie pytania i później dodamy adnotację poniżej spisu.

W momencie, kiedy rozwój postaci doprowadzi do osiągnięcia maksimum, należy jedną z umiejętności za 5 pkt. przenieść do kategorii główne umiejętności i ze spisu wybrać trzy kolejne, które wędrują do kategorii dodatkowe umiejętności.

Nieprzyporządkowanie umiejętności takich jak np. inteligencja czy cierpliwość do żadnej kategorii nie oznacza jej zupełnego braku, ale brak możliwości jej rozwoju, a więc ta konkretna cecha czy umiejętność nie może osiągnąć poziomu wyższego niż przeciętny. Pamiętajcie, że czytanie i pisanie nie jest w blogowym uniwersum tak oczywiste jak w dzisiejszych czasach, więc niniejsza zasada nie obejmuje tej umiejętności.

Umiejętności, które teoretycznie w jakimś stopniu posiada każdy (zostały one zaznaczone na żółto), mogą znaleźć się z kategorii główne umiejętności tylko w momencie, kiedy bohater prezentuje ponadprzeciętny poziom w określonej kwestii, np. działanie magii dało mu niezwykłą wytrzymałość lub potrzebuje którejś z tych umiejętności do skutecznego wykonywania zawodu. Te umiejętności mogą natomiast znajdować się w dwóch pozostałych kategoriach, nawet jeśli postać nie odznacza się szczególnie w danym zakresie.

Na czerwono oznaczone zostały umiejętności, które mogą trafić jedynie do kategorii główne umiejętności.

Umiejętności z zakresu rzemiosła (oznaczone na niebiesko) mogą być jedynie głównymi umiejętnościami. Wybranie tylko jednej umiejętności rzemieślniczej nie jest konieczne, ponieważ postać może być biegła np. w kowalstwie, płatnerstwie i miecznictwie jednocześnie.

Limity punktów dla poszczególnych grup rzemieślników:
  • uczeń: max. 3 pkt.
  • czeladnik: max. 7 pkt.
  • mistrz: max. 10 pkt.
Elfy posługują się Starszą Mową tak jak ludzie językiem wspólnym, więc tę umiejętność należy pominąć przy rozpisywaniu punktów w przypadku przedstawicieli tej rasy.




UMIEJĘTNOŚCI:

brązownictwo
ciesielstwo
dekarstwo
garbarstwo
górnictwo
kowalstwo
krawiectwo
ludwisarstwo
lutnictwo
miecznictwo
płatnerstwo
rymarstwo
rzeźnictwo
stolarstwo
sukiennictwo
szewstwo
szkutnictwo

walka bronią białą
łucznictwo
walka wręcz
walka z użyciem magii
taktyka wojenna
żegluga

szpiegostwo
negocjacje
dyplomacja
perswazja
przywództwo
geografia polityczna
zdobywanie informacji
działanie z ukrycia
ukrywanie się
oszustwo
zastraszanie
empatia
obserwacja

handel
czarny rynek
złodziejstwo
przekupstwo

sztuka przetrwania
wytrzymałość
tropienie
łowiectwo
dedukcja
pułapki
kamuflaż
orientacja w terenie
jeździectwo
czytanie map
nawigacja
wynalazczość
inwencja twórcza
zręczność
cierpliwość
opanowanie
refleks
pamięć
inteligencja
intuicja
inicjatywa
odwaga
silna wola
sprawność fizyczna
siła
akrobatyka



czytanie i pisanie
krasomówstwo
Starsza Mowa
historia świata

gra w karty
gra na instrumentach
śpiew
poezja
aktorstwo
błazeństwo
rzeźba
malarstwo
charyzma
uwodzenie
maniery

używanie magii
alchemia
trucizny
zielarstwo
astrologia
wróżbiarstwo
balwierstwo
leczenie

kulinaria
rolnictwo
hodowla
 powrót

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz