środa, 1 kwietnia 2015

Bestiariusz



hybrydy - trupojady - stworzenia magiczne - relikty - drakonidy - insektoidy - lykantropy - ornitoreptyle - wampiry - ogrowate - upiory

potwory wrażliwe na srebro

 - potwory, od których można uzyskać wyjątkowo cenne składniki alchemiczne
 - potwory rzadkie i bardzo rzadkie
- potwory powszechne i bardzo powszechne
- potwory jadowite

W naszym świecie występują również inne gatunki i odmiany potworów, jednak to w większości gatunki wymierające lub uznane za wymarłe. Jeśli któryś z autorów uzna, że w Bestiariuszu brakuje jakiegoś wyjątkowo istotnego opisu, należy to zgłosić w zakładce administracyjnej i z pewnością zostanie on dodany.

_________________________________________________________________________________

Alghul  (trupojady) - stworzenia, które na przestrzeni wieków wyewoluowały z ghuli i aktualnie stanowią ich większą, silniejszą i bardziej niebezpieczną odmianę. Podobnie jak ghule poruszają się na dwóch nogach i mają bardzo bladą skórę o szarawym odcieniu, która pokrywa ich mocno umięśnione ciała. Są jednak bardziej zwinne od swych krewniaków i dysponują dodatkową bronią - pokrytymi trupim jadem kolcami, które wyrastają z ich kości przedramion i kręgosłupa. Jako że alghule żywią się przede wszystkim zwłokami, najczęściej żerują w okolicach cmentarzy i krypt, jednak wraz z innymi trupojadami pojawiają się w ogromnych ilościach na polach bitew i w innych miejscach, gdzie mogą znaleźć duże ilości pożywienia. Chętnie również atakują żywe stworzenia, najczęściej ludzi, ponieważ świeże ludzkie mięso jest dla nich wyjątkowym przysmakiem, którego wręcz nie potrafią sobie odmówić, zwłaszcza jeśli nadarza się idealna okazja do polowania.

Bazyliszek ⊙ ⊗  (drakonidy) - potężny jadowity potwór, który kształtem przypomina ogromnego jaszczura. Choć legendy o wielkim wężu obdarzonym umiejętnością przemieniania ludzi w kamień przy pomocy jedynie spojrzenia można włożyć między bajki, bazyliszek dysponuje bronią zdecydowanie bardziej śmiercionośną niż właściwości własnego wzroku. Mowa tu o truciźnie, której używa jako głównej broni. Jad bazyliszka zawiera jedną z najsilniejszych (i najcenniejszych dla alchemików) toksyn, jakie kiedykolwiek odkryto, więc wystarczy jedna niewielka kropla, by zabić dorosłego człowieka. Jako kryjówki potwór wybiera ciemne i podmokłe miejsca, jednak nie stroni od gnieżdżenia się w pobliżu ludzkich siedzib, między innymi w nieużywanych kanałach, ponieważ to zdecydowanie ułatwia mu polowanie, a ludzie to dla niego stosunkowo łatwe zdobycze.

Bies ⊗ (relikty) - ogromne, czworonożne stworzenie o imponującym porożu przypominającym to występujące u jeleni. Charakterystyczne dla biesów jest posiadanie trojga oczu, z których środkowe ma zdolności hipnotyczne. Według przekazów stworzenia te są ucieleśnieniem złych i złośliwych duchów, pragnących przejąć kontrolę nad ludźmi i sterować ich czynami tak, by uczynić innym jak największą szkodę. Przez ostatnie dwa stulecia nie udokumentowano jednak żadnego przypadku swoistego opętania przez biesa, ale za to dziesiątki osób zostały bezceremonialnie stratowane, również dzięki użyciu trzeciego oka do ich wcześniejszego oszołomienia. Biesy nie zbliżają się do ludzkich siedzib, zamieszkując raczej odludne części lasów i zapomniane ruiny, ich populacja natomiast jest nieliczna, więc rzadko dają się komukolwiek we znaki.

Czart (relikty) - potwór przypominający biesa, niedorównujący mu jednak rozmiarami i siłą szarży, ale za to występujący zdecydowanie bardziej powszechnie i do tego zawsze w okolicy ludzkich siedzib. Pomimo posiadania trojga oczu nie ma zdolności hipnotycznych, a jego atak opiera się przede wszystkim na wykorzystaniu ogromnej siły do powalenia i stratowania przeciwnika. Lub czegokolwiek, co stanie pomiędzy nim a potencjalnym posiłkiem. Jako istota wszystkożerna zadowala się wyjadaniem plonów z pól i porywaniem bydła z pastwisk, ale i człowiekiem nie pogardzi, zwłaszcza w miejscach, gdzie pola leżą odłogiem, a zasoby krowiego mięsa kończą się szybko.

Dziewica Moru (upiory) - upiór zwiastujący zagładę, który przybiera formę młodej, ciemnowłosej kobiety o bladej, złej twarzy. Gdziekolwiek się pojawi, na okolicę spadają straszliwe klęski - zaraza, głód, pomór bydła i wszystkie inne katastrofy, które oznaczają dla mieszkańców długotrwałe cierpienie. Nie wiadomo, czy Dziewica Moru jest jedynie złą zwiastunką, czy też sama sprowadza nieszczęście, podobnie jak nieznana jest historia jej powstania lub stworzenia. Pojawia się zawsze o świcie, najczęściej pośród porannej mgły, i znika w momencie, kiedy zostanie dostrzeżona. Dziewica Moru jest jedną z niewielu istot, których nie da się w żaden sposób unicestwić.

Echidna (hybrydy) - potwór przypominający ogromną, uskrzydloną syrenę, jednak dużo bardziej wytrzymały i potężny. Większość uznanych bestiariuszy definiuje je jako skrzydlate hybrydy kobiet z rybami, przemienione przy pomocy magii i przeklęte na całą wieczność. Echidny występują głównie na zachodnim wybrzeżu Kontynentu i na wyspach Skellige, ale zapuszczają się również dalej wgłąb lądu ze względu na brak potrzeby ciągłego niemal przebywania w wodzie. Są z natury złośliwe i lubią wyrządzać szkody dla samej przyjemności szkodzenia. Po echidnie nie należy spodziewać się litości. Pomimo fizycznego podobieństwa, nie ma co również oczekiwać prób uwodzenia niezwykłą urodą i syrenim śpiewem. Echidny bowiem do morskich piękności nie należą, a głosu używają jedynie w formie ogłuszających wrzasków, które dezorientują przeciwnika.

Endriaga  (insektoidy) - leśny potwór kształtem przypominający ogromnego, dorastającego nierzadko i do trzech metrów długości, pająka. Swoim purpurowym umaszczeniem endriagi wyróżniają się na tle innych mieszkańców lasu, najczęściej ubarwionych tak, by ułatwić wtopienie się w tło. Występują stosunkowo powszechnie w lasach Kontynentu i wysp Skellige, a podziemne kolonie budują wszędzie tam, gdzie znajdzie pod dostatkiem pożywienia, co oznacza również bytność w bezpośredniej okolicy ludzkich siedzib. Aby pozbyć się ich skutecznie, konieczne jest zabicie królowej, która chowa się w dobrze strzeżonych korytarzach na samym dnie gniazda. Endriagi w większości nie są wybornymi wojownikami, ale brak finezji nadrabiają siłą, grubym pancerzem i swoją podstawową bronią - zawartym w ślinie jadem, który w ciągu kilku minut zabija i zaczyna wstępnie trawić ofiarę. 

Gargulec (stworzenia magiczne) - potwór stworzony z kamienia i ożywiony przy pomocy potężnej Magii. Czarodzieje używają gargulców przede wszystkim jako strażników, którzy na wieczność związani są zarówno ze swoim stwórcą, jak i z miejscem, gdzie umieszczono runy spajające je z nim. Długowieczność (lub nawet domniemana nieśmiertelność) pozwala im lojalnie strzec skarbów, budynków i sekretów przez stulecia, natomiast brak podstawowych potrzeb życiowych czyni z nich stróżów idealnych. W przeciwieństwie do golemów są niepodatne na magiczną manipulację, a dodatkowo szybko odradzają się, jeśli przeciwnik po pokonaniu samego gargulca nie zniszczy run w miejscu, którego ów strzegł. Choć w walce polegają przede wszystkim na ogromnej sile, dysponują również umiejętnością projekcji energii, która tworzy magiczną falę uderzeniową. Gargulca niełatwo przechytrzyć lub pokonać w walce, jednak ze względu na jego powolność bez większego problemu można przed nim ewentualnie uciec, ponieważ pościg na pewno nie potrwa długo i nie będzie bardzo zawzięty.

Ghul   (trupojady) - stały bywalec cmentarzy, krypt, pól bitew i innych miejsc, gdzie jest w stanie znaleźć zwłoki w ilościach mogących zaspokoić jego wilczy apetyt. Ghule to stworzenia poruszające się na czterech nogach, bardzo szybkie i zwinne pomimo rozmiarów niekiedy zbliżonych do dorosłego człowieka. Zdecydowanie preferują łatwe zdobycze, więc rzadko atakują żywych, jeśli ci nie przeszkadzają im w żerowaniu na zwłokach, jednak głodne ghule zaatakują wszystko, co się rusza. W walce brakuje im co prawda finezji, ale nadrabiają to skutecznością ciosów zadawanych ostrymi pazurami, na których znajduje się dostatecznie dużo trupiego jadu, żeby przeciwnik nie przeżył, nawet jeśli zdoła uciec. Ghule nie są w żaden sposób związane z konkretnym miejscem, więc nieustannie podróżują w poszukiwaniu pożywienia. Przemieszczają się, żerują i atakują w stadach złożonych z kilku osobników, które charakteryzuje swoista lojalność wobec siebie nawzajem. Poszczególne grupy natomiast zaciekle ze sobą walczą.

Golem ⊙ ⊗ (stworzenia magiczne) - istota podobna do gargulca, stworzona w niemal ten sam sposób i do tego samego celu. Golemy to ożywione bryły kamienia, które zostały powołane do życia przy pomocy Magii i związane na wieczność z konkretnym miejscem. Od gargulców różni je przede wszystkim rozmiar - są od nich nawet trzykrotnie większe, a więc dorastają niemal czterech metrów. Dodatkowo, są mniej odporne na magiczną manipulację, więc przy użyciu odpowiednich zdolności można zerwać więź łączącą golema z miejscem, którego strzeże. Potrafią walczyć przy użyciu projekcji magicznej energii, jednak najczęściej wykorzystują przede wszystkim swoją ogromną siłę. W porównaniu z gargulcami są mniej inteligentne i bardziej powolne, ale za to dysponują zdecydowanie większą wytrzymałością.

Gryf ⊗ (hybrydy) - ogromna hybryda lwa i orła, która zamieszkuje niedostępne górskie tereny i biada temu, kto bez znakomitego miecza i równie znakomitych umiejętności jego użycia stanie oko w oko z potęgą tego stworzenia. Z względu na obszar występowania rzadko daje się we znaki ludziom, jednak kiedy w okolicy gryf już się zagnieździ, pozbycie się go nie będzie łatwe, a straty przez niego spowodowane mogą się dać mocno we znaki. Gryfowi nie zrobi bowiem większej różnicy, czy jego kolacja będzie się składała z kilku owiec, jedynej w wiosce krowy-żywicielki czy też syna lokalnego barona wraz z połową służby. Gryf zabija jedynie po to, by zdobyć pożywienie, jednak każdy atak uznaje za sygnał do walki na śmierć i życie.

Harpia  (hybrydy) - latająca hybryda kobiety z drapieżnym ptakiem, stwór o wątpliwej urodzie i niejasnym pochodzeniu, jednak najbardziej prawdopodobna teoria mówi o tym, że harpie pojawiły się w naszym świecie po Koniunkcji Sfer. Ze względu na niewielką siłę pojedynczego osobnika żyją i atakują przeważnie w stadach. Zamieszkują tereny górzyste, a gniazda wiją najczęściej w najwyższych punktach okolicy, co umożliwia im skuteczne lokalizowanie potencjalnych ofiar. Bliskość ludzkich siedzib jest dla harpii błogosławieństwem, jednak nawet wyposażone w długie, ostre pazury i umiejętność skutecznego atakowania z powietrza nie stanowią dla ludzi tak wielkiego zagrożenia jak inne potwory. Atakują bowiem jedynie w celu pozyskania pożywienia i jako swego rodzaju oportunistki nie porywają się na duże zdobycze, ale zadowalają mniejszymi stworzeniami.

Kaczerb ⊗ (relikty) - potwór o grubym pancerzu i ogromnej sile. Stworzenie to porusza się na dwóch nogach zakończonych kopytami, a jego głowę zdobią masywne rogi. Kaczerby zawsze występują pojedynczo ze względu na silny terytorializm charakterystyczny dla tego właśnie gatunku. Żyją głęboko pod ziemią i unikają terenów zamieszkałych przez inne podziemne potwory lub eksploatowanych górniczo. Gnieżdżą się w zapomnianych tunelach, są ospałe i powolne. Choć w niczym nie przypominają golemów lub gargulców, ich potrzeby życiowe są również minimalne, co pozwala im przetrwać pod ziemią przez stulecia. Przed Koniunkcją Sfer były prawdopodobnie strażnikami miejsc, gdzie teraz rezydują. Nie atakują dla przyjemności ani celem zdobycia pożywienia, bronią jednak zaciekle swojego terytorium, a ich ogromne rozmiary i status jednego z najsilniejszych stworzeń naszego świata wystarczą, by unikać zapuszczania się do nieuczęszczanych części starych kopalń i innych miejsc, gdzie kaczerba można teoretycznie spotkać.

Kejran ⊗  (stworzenia magiczne) - wodny potwór przypominający gigantyczną ośmiornicę, o paszczy po brzegi wypełnionej rzędami ostrych zębów. Dodatkowo, stworzenie to jest bardzo jadowite, a jego śluz, którego używa również do walki, zawiera jedną z najsilniejszych toksyn znanych alchemikom naszego świata. Kejran został powołany do życia przy pomocy potężnej Magii i przez długi czas sądzono, że nieznany z imienia czarodziej "wyprodukował" tylko jedną sztukę, zgładzoną przez wiedźmina Geralta z Rivii i czarodziejkę Shealę de Tancarville. Nie jest to jednak do końca prawda, ponieważ z wysp Skellige nadeszły wieści o bliskim spotkaniu trzeciego stopnia kilku statków handlowych z potworem do złudzenia przypominającym Kejrana, a przecież truchło podobno jedynego przedstawiciela tego gatunku wciąż rozkłada się w wąwozie nieopodal Flotsam.. 

Kikimora ⊙ (insektoidy) - potwór przypominający nieco endriagę i funkcjonujący w podobny sposób. Kikimory poruszają się na czterech odnóżach, z których każde zbrojne jest w rząd ostrych kolców, którymi wczepiają się w ofiarę i pożerają ją żywcem. Ubarwieniem nie wyróżniają się na tle zgniłej zieleni i szarości mokradeł, wojowniki mają jednak czerwone elementy na pancerzach. Żyją na terenach podmokłych, gnieżdżą się natomiast w misternie wybudowanych, nadziemnych koloniach, gdzie w centralnym punkcie znajduje się królowa. Dopiero zgładzenie królowej kikimor gwarantuje, że kolonia się nie odrodzi, jednak zanim do tego dojdzie, robotnice i wojowniki będą zaciekle walczyć w jej obronie. Nawet jeden osobnik może być groźny dla człowieka, zwłaszcza jeśli będzie dostatecznie głodny, co zdecydowanie podnosi ich poziom agresji. Jeśli nie muszą, nie polują jednak na ludzi, zadowalając się zdecydowanie mniejszymi zdobyczami, ale błądzących po bagnach może czekać niemiła niespodzianka.

Krabopająk  (insektoidy) - ogromny pająk, na którego grzbiecie znajduje się muszla podobna do tej występującej u krabów pustelników. Stworzenia te są najprawdopodobniej spokrewnione z endriagami, ponieważ występuje u nich niemal identyczne umaszczenie. Występują na terenach podmokłych i najczęściej prowadzą samotniczy tryb życia. Krabopająki są drugimi, po bazyliszkach, najbardziej jadowitymi potworami znanymi w naszym świecie, jednak ich jad nie jest cenny dla alchemików, ponieważ nie odnaleziono dla niego szczególnego zastosowania, więc jedyną faktyczną funkcją toksyny jest ułatwianie jej producentom polowania. Niegdyś krabopająki były stworzeniami niezwykle powszechnymi, jednak wraz z zajmowaniem przez ludzi kolejnych terenów, zdołano niemal je wytępić. Niemal, ponieważ kilka pozostałych przy życiu osobników zabrało się do odbudowania populacji, bez spektakularnych sukcesów. Nadal jednak można jednak natknąć się na krabopająka w podmokłych lasach i zapomnianych jaskiniach.

Kuroliszek (ornitoreptyle) -  stosunkowo niewielkie stworzenie, które wyglądem przypomina hybrydę ptaka z jaszczurem. Pojedyncze osobniki występują przede wszystkim na terenach górzystych, gnieżdżą się w jaskiniach i szczelinach skalnych. Kuroliszki są mięsożercami, więc ich podstawowym źródłem pożywienia jest wszelka zwierzyna leśna, ale potwory te chętnie sprowadzają się w okolice ludzkich siedzib i porywają owce z pastwisk. Zasadniczo zadowalają się wszystkim, co wpadnie im pod jaszczurze pazury, więc i okoliczni mieszkańcy nierzadko padają ofiarami kuroliszków, które zagnieździły się nieopodal. Charakteryzuje je terytorializm, więc bronią swoich siedlisk przed innymi osobnikami i rzadko opuszczają kontrolowany przez siebie obszar.

Leszy (relikty) - potwór, którego słusznie nazywa się strażnikiem lasu. Przedstawiciele tego gatunku są niezwykle długowieczni i przywiązani do matecznika, który zamieszkują. Wszystkich intruzów uważają za naturalnych wrogów, więc mają na swoim koncie zdecydowanie więcej ofiar niż inne potwory, nawet te uznawane za bardziej niebezpieczne. Leszy zawsze żyje samotnie. Potrafi przybierać najróżniejsze formy, jednak najczęściej objawia się pod postacią humanoida zbudowanego z pokrytego mchem drewna, z głową zdobną w pokaźne poroże i palcami o długich pazurach. Jako pan lasu i leśnych stworzeń potrafi kontrolować zachowanie zwierząt, które wiernie mu służą i ułatwiają eliminowanie nieproszonych gości. Do innych zdolności leszego należy teleportacja i najróżniejsze dodatkowe sposoby ataku z wykorzystaniem elementów leśnego środowiska, które różnią się u poszczególnych osobników. Aby ostatecznie pokonać leszego nie wystarczy go zgładzić, należy zniszczyć jego totem i pozbyć się osoby - jeśli taka istnieje - z którą ów połączył się magiczną więzią.

Lodowy gigant ⊗ (relikty) - bardzo rzadki potwór, którego nazwa zdradza wszystkie najistotniejsze informacje na jego temat, W zamierzchłych czasach przedstawiciele tego gatunku występowali zdecydowanie bardziej powszechnie, natomiast w przekazach z ostatnich kilkuset lat niemalże brak informacji na ich temat. Kilka gnieździ się na pewno w podziemnych jaskiniach na wyspach Skellige. Lodowy gigant to ogromna, humanoidalna istota o szarej skórze i sile trudnej do wyobrażenia. Potrafi wytworzyć wokół siebie lodową tarczę, która chroni przed atakami. Do walki wykorzystuje również bryły lodu, niezbyt precyzyjnie ciskane w kierunku przeciwnika. Ze względu na wygląd samego potwora, Skelligijczycy wierzą, że lodowe giganty mogą być ich przodkami, na których rzucono klątwę i skazano na wieczne życie w takiej właśnie formie, jednak biorąc pod uwagę reliktowy charakter skelligijskich gigantów, ta hipoteza jest mało prawdopodobna. Faktem pozostaje jednak, że te w rzeczy samej lubią upodabniać się ubiorem i wyglądem do mieszkańców wysp.

Nekker  (ogrowate) - niewielkie, humanoidalne stworzenie o świecących oczach, długich pazurach i wyglądzie odpowiadającym nastawieniu wobec nieproszonych gości. Występuje licznie w lasach na całym Kontynencie i na wyspach Skellige, nawet bardzo blisko ludzkich siedzib. Nekkery żyją i polują w stadach, co w ich przypadku stanowi największe zagrożenie dla tych, którym zdarzy się trafić w krzyżowy ogień, tym razem w formie szybkich ciosów zadawanych ostrymi pazurami. Najczęściej gnieżdżą się pod ziemią, jednak nie jest to zasada, od której nie ma wyjątków. Nie można nazwać nekkerów stworzeniami szczególnie wybrednymi, bo zadowolą się wszystkim, co wlezie do lasu i ściągnie na siebie ich uwagę. Co ciekawe, nekkery praktykują swego rodzaju życie społeczne, a niektóre szczepy prowadzą ze sobą regularne wojny, w których przewodzą największe i najsilniejsze osobniki - wojownicy.

Niedźwiedziołak (lykantropy) - nazwa określająca dwie różne istoty - osobę, która w wyniku działania klątwy podczas pełni księżyca przemienia się w hybrydę człowieka z niedźwiedziem lub dzięki wrodzonym zdolnościom potrafi zależnie od własnej woli przybierać formę rzeczonej hybrydy, tudzież samego niedźwiedzia. Zwierzęca forma w drugim przypadku jest rozumna, potrafi posługiwać się mową i dysponuje wszystkimi umysłowymi przymiotami człowieka, który podlega przemianie. Na wyspach Skellige istnieje największe nagromadzenie tych właśnie niedźwiedziołaków, ponieważ część tamtejszych wojowników potrafi w szale walki skumulować odpowiednio dużą ilość energii i wykorzystać ją do przemiany, co konkretnego wojownika czyni właściwie niepokonanym w starciu z regularną armią. Na Kontynencie jest to bardzo rzadka naturalna umiejętność, natomiast niedźwiedziołaki powstałe w wyniku rzucenia klątwy występują tam mniej więcej tak często jak wilkołaki. Zwierzęca forma nie jest jednak tak rozumna jak wilkołak, nie potrafi posługiwać się mową i stanowi ogromne bezpieczeństwo dla wszystkich, którzy nieszczęśliwie znajdą się w bezpośrednim otoczeniu obłożonego klątwą podczas przemiany.

Mantikora  (hybrydy) - stworzenie wyglądem i wielkością przypominające lwa, zdolne do lotu ze względu na obecność skrzydeł, łudząco podobnych do tych występujących u nietoperzy, i uzbrojone dodatkowo w kolec jadowy umieszczony na końcu ogona. Mantikory gnieżdżą się najchętniej na niedostępnym górskim terenie, ale często składają ludziom wizyty, uznając ich za ofiary na tyle łatwe, że warto się po nie pofatygować nawet bardzo daleko od gniazda. Zresztą, stworzenia te potrafią pokonać drogą powietrzną ogromne odległości w krótkim czasie, więc często wypuszczają się na podniebne eskapady w okolice zamieszkane przez ludzi. Jako jedne z niewielu potworów znanych w naszym świecie, mantikory nie zabijają jedynie w celu zdobycia pożywienia i przetrwania, ale niekiedy robią użytek ze swoich szponów, zębów i zapasów jadu jedynie dla własnej satysfakcji i uciechy. 

Mglak (stworzenia magiczne) - humanoidalna istota, która pojawiła się w naszym świecie po Koniunkcji Sfer. Mglaki występują na obszarze całego Kontynentu i wysp Skellige, najczęściej natomiast można jest spotkać wszędzie tam, gdzie potencjalnie może wystąpić mgła tj. na terenach górskich, w okolicy rzek i zbiorników wodnych oraz w lasach. Pojawiają się jednak nawet w miastach, więc praktycznie żaden obszar nie jest wolny od tych stworzeń. Mglaki potrafią panować nad mgłą - formować z niej kształty, popychać w wybranym przez siebie kierunku czy też dowolnie ją zagęszczać na określonym terenie. Ich świecące oczy mają zdolności hipnotyczne, więc jedną z podstawowych zasad walki z tymi potworami jest zachowanie trzeźwości umysłu, co zdecydowanie utrudni im stosowanie swoich sprytnych sztuczek. Mglaki są w stanie przybierać najróżniejsze formy materialne i niematerialne, co bardzo ułatwia im usypianie czujności przeciwnika i atak z zaskoczenia. Kiedy już atakują, robią to tylko w jednym celu - by zabić i pożywić się zwłokami ofiary.

Południca (upiory) - duch kobiety, która zmarła bezpośrednio przed, w trakcie lub zaraz po ślubie. Zachowanie demona zależy częściowo od osoby, która się w niego przemieniła, jednak południce są zawsze wrogo nastawione wobec ludzi. Niektóre zabijają wszystkie swoje ofiary, są jednak i takie, które co prawda zabijają sporadycznie, ale skupiają się na straszeniu lub okaleczaniu. Przybierają formę kobiety w dowolnym wieku, zawsze odzianej w biel i dzierżącej sierp. Południce pojawiają się w samo południe, właściwie tylko na polach lub w ich bezpośredniej okolicy, co czyni obronę przed nimi stosunkowo łatwą - wystarczy nie przebywać w środku dnia w miejscach, gdzie demon może się ukazać. W bezpośrednim starciu człowiek nie ma większych szans na przeżycie, jeśli południa sama nie postanowi darować mu życia. 

Poroniec (upiory) - najczęściej duch poronionego lub spędzonego płodu, jednak w porońce zmieniają się również duchy dzieci, które urodziły się martwe lub zmarły podczas pierwszych sześciu tygodni życia. Objawiają się w bardzo różnych formach, nie tylko ludzkich, ale również zwierzęcych. Są wyjątkowo agresywne, zwłaszcza w stosunku do rodziny, która dopuściła do ich powstania. Aby uniknąć powrotu duszy w formie demona należy pochować półd lub zmarłe dziecko zgodnie z obrządkiem, ponieważ to gwarantuje, że będą one mogły odejść w spokoju i na pewno nie utkną w naszym świecie na wieczność. Porońce obdarzone są ogromnym potencjałem mocy, więc jeśli demon nie zostanie odczarowany poprzez pochowanie ciała pod progiem domu, co prowadzi do przemiany w chroniącego domostwo kłobuka, może dawać się we znaki bardziej niż wszystkie inne podobne mu istoty. 

Północnica (upiory) - kobiecy demon, którego geneza powstania nie jest do końca jasna, ponieważ zjawy nigdy nie przypominają swoich pierwotnych form i nie pojawiają się w okolicy, gdzie niegdyś żyły, jednak najbardziej prawdopodobne koncepcje mówią o duszach samobójczyń lub kobiet zmarłych ze zgryzoty. Objawiają się w postaci odzianych w czerń kobiet o złych twarzach i pustych oczach. Północnice są silniejsze i bardziej okrutne od południc, do tego pojawiać się mogą niemalże wszędzie, jednak najczęściej okupują nocą okolice cmentarzy i innych miejsc, gdzie wyczuwają obecność śmierci. Grasują od północy do świtu, a podczas pełni księżyca ich moc jest największa, podobnie jak poziom agresywności. Sporadycznie puszczają swoje ofiary wolno, te jednak najczęściej pogrążają się później w nieuleczalnym szaleństwie.

Przeraza ⊙ ⊗ (insektoidy) - gigantyczna modliszka o magicznym rodowodzie. Przerazy żyją przede wszystkim na pustyniach i w miejscach, gdzie temperatura utrzymuje się stale na wysokim poziomie, co sprawia, że na Kontynencie występują bardzo rzadko, natomiast na wyspach Skellige nie pojawiają się nigdy. Pojedyncze osobniki gnieżdżą się głównie na terenie Cesarstwa Nilfgaardu, natomiast na Północy praktycznie nie sposób ich spotkać, jeśli akurat nie trwa szczególnie upalne lato. Przerazy są szybkie, zwinne i wyjątkowo przebiegłe, a walkę utrudnia dodatkowo ich całkowita odporność na magię. Jeśli przywędrują na dany teren, stosują wyjątkowo prostą zasadę - wszystko, co jest mniejsze od nich automatycznie staje się intruzem na ich terytorium, więc należy to zlikwidować. Ludzie również zaliczają się do tej kategorii.

Rusałka (upiory) - stworzenie o cechach zbliżonych do upiora, dysponujące jednak niezwykłą urodą, wykorzystywaną jako wabik na młodzieńców, których później zabijaja. Nie wszystkie rusałki są jednak tak okrutne, niektóre żyją głęboko w lasach i innych miejscach, gdzie nikt się nie zapuszcza, i przez stulecia nie atakują nikogo. Są duchami zmarłych panien młodych, które nie dożyły dnia ślubu i z tego powodu ich duszom nie dane było opuścić tego świata. Można się ich pozbyć jedynie odprawiając gusła. Jeśli te nie osiągną zamierzonego skutku, rusałki stają się bardziej bezwzględne. Nie ma takiej siły, która byłaby w stanie odwieść rusałkę od nawiedzania jednej i tej samej okolicy przez całą wieczność, ponieważ jest ona zawsze bardzo przywiązana do miejsca, gdzie mieszkała przed śmiercią, więc nawet jeśli nigdy nie atakuje, przebywa cały czas na jednym terytorium i nie dopuszcza do pojawiania się innych demonów. Z tego powodu nieagresywne rusałki uważane są za swego rodzaju błogosławieństwo, a wieśniacy potajemnie zostawiają im w lesie dary.

Silvan (relikty) - dwunożna hybryda człowieka z kozłem. Stworzenie złośliwe, miłujące się w płataniu ludziom najróżniejszych figli, ale w gruncie rzeczy nieszkodliwe, ponieważ jego celem nie jest zabijanie, a jedynie uprzykrzanie życia ludziom. Rzeczone złośliwości przybierają najróżniejsze formy, ale najczęściej kończy się na spuszczeniu wody ze stawu, zniszczeniu części upraw, mniej czy bardziej dotkliwej kradzieży lub wychędożeniu córki sołtysa w polu kartofli, Silvany powstają w wyniku rzucenia klątwy na człowieka, który później na wieczność związany zostaje z okolicą, gdzie wcześniej żył. Najlepszym sposobem na pozbycie się większej części problemów jest obłaskawienie silvana, którego wystarczy przez jakiś czas regularnie i dobrowolnie obdarowywać różnorakimi prezentami, co spowoduje ograniczenie jego niszczycielskich zachowań, a on sam stanie się osobliwym, bo wciąż nieco humorzastym, strażnikiem okolicy i pozbędzie się części zagrożeń, zanim te zdążą dotrzeć do wioski. Żadnych skutków nie przyniesie jednak próba przepędzenia silvana, nawet z pomocą uczynnego czarodzieja, ponieważ ów po pewnym czasie wróci i nigdy już nie da wieśniakom spokoju.

Smok ⊙ ⊗ (drakonidy) - ogromne i stosunkowo nieliczne w dzisiejszych czasach latające potwory, które w przeciwieństwie do swoich krewniaków - widłogonów czy wiwern - bardzo sporadycznie opuszczają okolicę swoich legowisk. Smoki właściwe to te zielone, czerwone, czarne i, najrzadsze, białe. Większość osobników obsesyjnie wręcz gromadzi skarby, które są podstawowym powodem popularnych niegdyś polowań na smoki. Nikt nie wyszedł jednak dobrze na wzbogacaniu się kosztem tych stworzeń, ponieważ ich złoto chroni nieznany rodzaj Magii, którą z braku lepszego określenia zaczęto nazywać smoczą klątwą, spadającą na wszystkich śmiałków kładących łapę na skarbach. Smoki atakują jedynie w obronie swoich bogactw i ktokolwiek odważy się pojawić w okolicy legowiska, jest traktowany jako intruz i potencjalny złodziej. Jako stworzenia bardzo inteligentne, nie zabijają z wrodzonego okrucieństwa lub dla przyjemności. Jako jedne z nielicznych potworów potrafią posługiwać się językiem znanym ludziom, a przemawiają w Starszej Mowie.

Strzyga ⊙ (upiory) - upiór powstały w wyniku rzucenia klątwy na ciężarną kobietę, której dziecko umiera po urodzeniu i po siedmiu latach odradza się w ciele potwora. Nie ma sposobu na to, aby przewidzieć powstanie strzygi, dodatkowo raz rzuconej klątwy nie da się przed przemianą cofnąć. Szczęki sięgające od ucha do ucha, pełne ostrych zębów, oraz długie pazury są podstawową bronią strzygi, która używa tych atrybutów nadzwyczaj chętnie. Nawet w porównaniu z innymi upiorami to akurat stworzenie jest wyjątkowo nienawistne i przepełnione złą wolą, więc biada temu, kto nocą znajdzie się w okolicy krypty, gdzie strzyga rezyduje. Klątwę da się odczynić - należy w tym celu spędzić noc w kryjówce potwora i jednocześnie miejscu, gdzie pochowano ciało zmarłego dziecka. Jeśli śmiałek przeżyje do świtu, klątwa przestaje działać, a strzyga zamienia się z powrotem w człowieka, którego wiek odpowiada czasowi, jaki upłynął od śmierci noworodka.

Syrena  (hybrydy) - kobieta z rybim ogonem, która występuje jedynie na zachodnim wybrzeżu Kontynentu i, zdecydowanie liczniej, na wyspach Skellige. Choć syreny dysponują niezwykłą, wręcz hipnotyzującą urodą, nie używają jej jedynie by zachwycać, ale przede wszystkim zwodzić i omamiać, więc roztropni żeglarze nigdy nie spoglądają w piękne syrenie oczy, by za chwilę nie skończyć jako szybko rozprzestrzeniająca się szkarłatna plama na wodzie. Największą satysfakcję sprawia syrenom bowiem zabijanie właśnie w ten sposób - poprzez uwodzenie pięknem i śpiewem. Jednak jeśli nie ma takiej możliwości, od razu pokazują swoją demoniczną stronę i porywają przypadkowe osoby z pokładów łodzi czy nabrzeża, co kończy się aktem rozszarpania nieszczęśników pod wodą. Ich słabą stroną jest niemożliwość długiego przebywania na lądzie.

Topielec (trupojady) - potwór, którego geneza powstania, obszar występowania i sposób funkcjonowania jest identyczny jak u utopca. Jedyną różnicę stanowi rozmiar i siła - topielec jest stworzeniem większym i silniejszym, co wynika najczęściej z bardziej rozwiniętych magicznych umiejętności osoby, która rzuca zaklęcie ożywiające.

Troll (ogrowate) - stosunkowo rozumne, humanoidalne stworzenie, wyglądem przypominające - z braku lepszego porównania - hybrydę ogra z kamieniem. Trolle posługują się Językiem Wspólnym, ale ich szacunek dla zasad gramatyki jest cokolwiek ograniczony. Żyją w niewielkich grupach, parach lub samotnie. jednak nie ma w tej kwestii żadnej zasady. Trolle nie walczą jednak o terytorium pomiędzy sobą. Ze względu na całe stulecia koegzystencji z ludźmi i przedstawicielami innych rozumnych ras, część zwyczajów została zaadaptowana przez trolle, a niektóre z nich wręcz lubują się w naśladowaniu ludzkich zachowań, zwłaszcza jeśli żyją przez długi czas w jednym miejscu i stają się osobliwą częścią konkretnej społeczności. To natomiast najczęściej zdarza się leśnym trollom, które z natury rzeczy żyją bliżej mniejszych lub większych ludzkich osad. Czasem nawet zostają etatowymi pracownikami wójtów i sołtysów, ponieważ nikt tak jak trolle nie potrafi dbać o mosty i inne kamienne budowle, za których utrzymanie w dobrym stanie ich strażnicy i opiekunowie pobierają opłatę od każdego użytkownika. Nie należy jednak zapominać, że choć spora część przedstawicieli tego gatunku nie jest agresywna w stosunku do ludzi i nie atakuje, jeśli nie zostanie wcześniej odpowiednio mocno sprowokowana, trolle to wciąż potwory, które lubią sobie czasem ugotować zupę z elfa albo syna barona. I trudno na pierwszy rzut oka stwierdzić, jak dany osobnik się zachowa.

Upiór  (upiory) - duch, który z jakiegoś powodu nie mógł opuścić naszego świata bezpośrednio po śmierci niegdysiejszego nosiciela. Istnieje wiele potencjalnych źródeł takiego stanu rzeczy, m.in. pochowanie ciała niezgodnie z obrządkiem lub całkowity brak pogrzebu. Również duchy osób, które zostawiły przed śmiercią niezałatwione sprawy, w tym również samobójców, często przemieniają się w upiory. Choć te powstają z dusz najróżniejszych ludzi, zawsze objawiają się w postaci zakapturzonego człowieka o szarozielonej skórze, który unosi się nad ziemią i często dzierży w dłoni miecz. Jako istoty pełne nienawiści, upiory lubują się w zadawaniu bólu i wywoływaniu strachu. Poziom ich brutalności zależy od rozmiarów krzywdy, jakiej dany człowiek doświadczył za życia. Żyją przyspawane do miejsca wiecznego spoczynku osoby, której dusza uległa przemianie.

Utopiec  (trupojady) - potwór powstały w wyniku magicznego ożywienia osoby, która utonęła. Utopce występują powszechnie na całym Kontynencie i na wyspach Skellige, a spotkać je można na terenach podmokłych, w okolicach rzek, jezior czy stawów, i nawet w miejskich kanałach, ponieważ plenią się wszędzie tam, gdzie mają stały dostęp do wody. Choć powstają w wyniku działania magii, rzucanie zaklęcia nie jest konieczne w przypadku każdego osobnika. Wiele miejsc objętych plagą utopców zostało raz przeklęte przez potężnego maga i od tamtego momentu wszystkich topielców czeka ten sam los, a więc przemiana w żądnego krwi, humanoidalnego potwora o szaroniebieskiej skórze, wyłupiastych oczach i długich pazurach. Utopce atakują w grupach, rozszarpując ofiarę i od razu zabierając się do jej pożerania. Nie gardzą padliną, ale świeże ludzkie mięso jest dla nich wyjątkowym przysmakiem.

Wampir ⊙ (wampiry) - stworzenia, które pojawiły się w naszym świecie po Koniunkcji Sfer, powstały w wyniku przebudzenia osób zmarłych. Mechanizm powstawania konkretnych gatunków wampirów nie jest znany, jednak pewnym jest, że nawet tak długo po Koniunkcji Sfer nie wszystkie osobniki uzyskały świadomość, ponieważ regularnie pojawiają się nowe, które przez stulecia trwały w uśpieniu. Wampiry dzielą się na wyższe (alp, bruxa, katakan, nosferat, mula) i niższe (ekimma, fleder, garkain) - wyższe są silniejsze, bardziej świadome swoich działań, nie muszą pić ludzkiej krwi, by przetrwać, a światło słoneczne nie robi im żadnej krzywdy. Większość wampirów żyje i poluje wśród ludzi, ponieważ nawet przy braku konieczności spożywania ludzkiej krwi, jej picie jest przyjemnością. Większość osobników dysponuje ludzką formą, którą mogą przyjmować według własnej woli, jednak to humanoidalne lub zwierzęce formy pozwalają im wykorzystać pełnię swojej mocy. A ta jest naprawdę ogromna. Podobnie jak wampirze zdolności regeneracyjne, które pozwalają im odrodzić się nawet po najbardziej skrajnych okaleczeniach. Właściwie nie istnieje skuteczny sposób ochrony przed wampirami, zwłaszcza wyższymi, natomiast mądrości ludowe w tej kwestii wywołują u nich najwyżej uśmiech politowania. Im wyżej w hierarchii gatunków, tym większy szacunek dla swoich ofiar przedstawiają konkretne osobniki. Większość wampirów wyższych zabija tylko w ostateczności lub w imię jakiejś określonej idei, natomiast wampiry niższe lubują się w okaleczaniu swoich ofiar i pastwieniu się nad nimi. Ugryzienie przez wampira nie prowadzi do przemiany i stosunkowo rzadko kończy się śmiercią, jeśli konkretna ofiara nie straciła zbyt wiele krwi.

Widłogon (drakonidy) - latający potwór, którzy przypomina niewielkiego smoka i jest z nim często mylony. Widłogony nie są smokami sensu stricto, a jedynie ich krewniakami, zdecydowanie bardziej rozpowszechnionymi w naszym świecie i przy okazji odpowiedzialnymi za nieporównywalnie więcej strat w ludziach i inwentarzu. Swoją nazwę widłogon zawdzięcza rozwidlonemu ogonowi, który przypomina język węża. Stworzenia te żyją pojedynczo. Występują przede wszystkim na obszarach górzystych, często nieopodal ludzkich siedzib, ponieważ te są dla nich idealnym źródłem pożywienia, na które nie trzeba nawet szczególnie polować. Ze względu na niewielkie rozmiary, widłogony najczęściej porywają mniejsze zwierzęta gospodarskie, ale atakują również ludzi, a spotkanie z ich szponami i długimi zębami najczęściej kończy się tragicznie. Zabijają tylko w celu zdobycia pożywienia, a że nie są wybornymi łowcami - uderzają z powietrza całą swoją siłą i porywają ofiarę lub, jeśli jest za ciężka, rozszarpują ją na miejscu.

Wilkołak ⊙ (lykantropy) - określenie dwóch różnych stworzeń, które łączy umiejętność przemieniania się w hybrydę wilka z człowiekiem lub samego wilka. Wilkołactwo może być wrodzone, co wiąże się z dobrowolnym, niezależnym od faz Księżyca, przybieraniem wilczej formy. Może być również efektem działania klątwy, która tworzy istoty przemieniające się w wilkołaka niezależnie od swojej woli, podczas pełni Księżyca, lub też takie, które są na wieczność skazane na formę hybrydy. Obłożeni klątwą nawet w wilczej formie wciąż są istotami rozumnymi i porozumiewają się przy pomocy mowy, jednak ich zwierzęcy instynkt i zew krwi jest zdecydowanie silniejszy niż w przypadku osób zdolnych przemieniać się w wilkołaka z własnej woli. Przeklęci podczas pełni nierzadko zabijają nawet najbliższe sobie osoby, natomiast po powrocie do ludzkiej formy nie pamiętają nic z wydarzeń kilku ostatnich dni. W przypadku wrodzonego wilkołactwa, świadomość nie jest podzielona pomiędzy dwie formy, a rzeczone istoty praktycznie nie odczuwają żądzy mordu, jeśli nie zostaną do tego sprowokowane. Potrafią jednak doskonale walczyć, stosując elementy taktyczne, których nie powstydziłby się nawet najlepszy żołnierz, natomiast ich umiejętność szybkiej regeneracji ułatwia całą sprawę. Wilkołaki powstałe w wyniku rzucenia klątwy nie są tak dobrymi wojownikami, a ich walka opiera się raczej na wykorzystaniu ślepej siły i ostrych pazurów. Robią to jednak bardzo skutecznie. Stworzenia te żyją wśród ludzi, sporadycznie zdarzają się osobniki, które preferują samotniczy tryb życia, najczęściej ze względu na niebezpieczeństwo, które stanowią dla otoczenia. Ugryzienie nie powoduje przemiany osoby ugryzionej, kończy się za to najczęściej śmiercią, ponieważ rany zadawane przez zęby wilkołaków często w ogóle się nie goją i bardzo łatwo ulegają zakażeniom.

Wiwerna ⚫ (drakonidy) - jeden z potworów, które ze względu na fizyczne podobieństwo często mylone są ze smokami. Wiwerny są jednak od smoków dużo mniejsze, ale jednocześnie większe i silniejsze od widłogonów. Złotawe ubarwienie omawianych stworzeń stało się prawdopodobnie powstania legendy o złotych smokach. Ich podstawową bronią jest kolec jadowy, osadzony w centralnym zębie charakterystycznego, zakończonego trójzębem ogona. Wiwerny w naturze występują głównie na górzystych terenach, ale jako istoty szczególnie podatne na magiczną manipulację mogą zostać skierowane w dowolne miejsce i całkowicie kontrolowane przez osobę, która dysponuje odpowiednimi zdolnościami. Żyją samotnie i charakteryzuje je silny terytorializm, więc atakują każdego intruza na swoim terytorium, nawet jeśli ów należy do własnego gatunku. W przeciwieństwie do innych drakonidów, które polują jedynie by zaspokoić głód, wiwerny zabijają niekiedy bez powodu i z wyjątkowo brutalnie pastwią się nad swoimi ofiarami.

Zgnilec  ⚫ (trupojady) - humanoidalny, żywiący się zwłokami potwór, którego ciało pokrywają strzępy skóry, a niektóre jego kości wytwarzają pokryte trupim jadem, ostre wyrostki. Na potylicy znajduje się z kolei przypominająca pęcherz narośl, w której gromadzą się trujące gazy, wydostające się do otoczenia w wyniku eksplozji na chwilę przed śmiercią danego osobnika lub jako skutek przebicia samego pęcherza, co najczęściej nie powoduje ani śmierci potwora, ani wybuchu. Podobnie jak inne trupojady, zgnilce występują wszędzie tam, gdzie mają stały dostęp do pożywienia. Nie są przywiązane do konkretnego terytorium, więc wędrują od cmentarza do cmentarza i od krypty do krypty, sunąc całymi stadami przez tereny wszystkich państw i krain. Jako stworzenia nieporównywalnie słabsze od ghuli czy alghuli, zgnilce stosunkowo rzadko pojawiają się na polach mniejszych bitew, ponieważ w walce o pożywienie z silniejszymi trupojadami nie miałyby większych szans. Nie atakują, jeśli nie zostaną do tego sprowokowane.

Żagnica ⊗ (insektoidy) - ogromny skorupiak, żyjący jedynie w delcie Pontaru - rzeki granicznej pomiędzy Redanią i Temerią. Przez długi czas sądzono, że żagnice, wypadłszy z łańcucha pokarmowego po wytępieniu przez ludzi części rodzimych gatunków żyjących w wodach Pontaru, wymarły zupełnie i mają swoje miejsce jedynie w historycznych bestiariuszach, które czytają jedynie nadgorliwi adepci wiedźmińskich szkół i równie nadgorliwi studenci. Owszem, przez dziesięciolecia jedynie część wiedźminów wiedziała, że żagnice mają się świetnie i spokojnie mutują w ścieku, który ludzie uczynili z delty Pontaru. Te paskudne, obrośnięte mułem i najeżone kolcami wodne potwory odnalazły nową niszę ekologiczną, a ich ataki stały się znów codziennością. Teraz żagnice są jednak większe, bardziej brutalne i inteligentniejsze niż wcześniej, a rzeczna fauna już ich nie interesuje, ponieważ preferują korzystanie z bufetu, jaki oferują im spływające Pontarem barki kupców i hodowców bydła. Sami kupcy, hodowcy bydła, żołnierze i właściwie wszystko, co wpadnie im w szczęki również jest w menu.

← powrót

Zakładka powstała na podstawie Sagi o wiedźminie Andrzeja Sapkowskiego, bestiariusza gry Wiedźmin 3: Dziki Gon oraz elementów mitologii słowiańskiej, które nie zostały wykorzystane w dwóch powyższych źródłach. Dodatkowo, część informacji została dodana lub zmodyfikowana przed administrację bloga.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz