środa, 1 kwietnia 2015

Rasy i grupy

Na zielono zaznaczone zostały grupy, których przedstawicieli można tworzyć,
na czerwono - te, które funkcjonują w uniwersum jedynie jako NPC,
dodatkowo przy niektórych grupach zostały podane limity.
W spisie znalazły się stworzenia, które teoretycznie powinny były trafić do Bestiariusza, jednak jako że są one rozumne, postanowiliśmy umieścić je tutaj i umożliwić, w określonych granicach, tworzenie dopplerów.
Driady - mieszkanki świętego lasu, Brokilonu, do którego praktycznie nikt się nie zapuszcza z uwagi na czyhające tam niebezpieczeństwa. Z tymi same driady potrafią sobie doskonale radzić, ze względu zarówno na swoje niezwykłe umiejętności w zakresie łucznictwa, jak i życie na tych terenach od wieków, co wykształciło w nich niezwykłą więź z naturą i istotami, które zamieszkują święty las wraz z nimi. Strażniczki Brokilonu wyglądają podobnie do ludzkich kobiet, jednak są zdecydowanie zwinniejsze i potrafią doskonale się maskować. Ich nastawienie do ludzi i przedstawicieli innych raz jest raczej neutralne, przynajmniej do momentu, kiedy ktoś nie postanowi wkroczyć na przynależny im teren, ponieważ tego bronią zaciekle. Ludzkich i elfich mężczyzn wykorzystują natomiast do rozmnażania, najczęściej nie ma jednak mowy o jakichś głębszych emocjach, a driady praktycznie nigdy nie opuszczają na stałe granic Brokilonu. Potrzebujących leczenia lub odpoczynku przyjmują ciepło, jednak wymagają bezwzględnego przestrzegania zasad, które obowiązują w świętym lesie od zarania dziejów, natomiast na ich łamanie reagują ślepym okrucieństwem.

Elfy (Aen Seidhe) - długowieczne, obdarzone silnym potencjałem magicznym istoty, które pojawiły się w naszym świecie zdecydowanie wcześniej niż ludzie. To właśnie do nich w większości należały ziemie, które teraz zajmują stosunkowo nowi przybysze, co w biegu wspólnej historii doprowadziło do powstania wciąż niezażegnanego konfliktu pomiędzy ludźmi i elfami. Ci drudzy słyną ze swoich łuczniczych umiejętności, honoru, przywiązania do tradycji oraz szacunku do natury. Choć elfy uznawane są za najszlachetniejszą z ras, nie sposób nie zwrócić uwagi na ich nierzadko obojętną postawę i skłonność do zawiści. Ich armie słynęły niegdyś z doskonałej organizacji, czego dowodem jest znakomite wojsko krainy Dol Blathanna - ostatniej elfiej krainy na Kontynencie. Niegdysiejsi mieszkańcy ziem zajmowanych aktualnie przez ludzi nie pozostali jednak bierni, kiedy prześladowania nieludzi, niebędące niczym nowym, nasiliły się jeszcze bardziej. W odpowiedzi elfy stworzyły system komand buntowników - Scoia'tael, które to oddziały wzniecały i nadal wzniecają powstania przeciwko ludziom. W aktualnie trwającej wojnie Scoia'tael są sprzymierzeni z Nilfgaardem, ponieważ choć Emhyr var Emreis nie prowadzi wobec nieludzi satysfakcjonującej ich polityki, nie jest prześladowcą pokroju Radowida.

Gnomy - najstarsza rasa zamieszkująca Kontynent, która pojawiła się zdecydowanie wcześniej niż krasnoludy i elfy, o ludziach nie wspominając. Podobnie jak krasnoludy, zamieszkują przede wszystkim Mahakam, a wielowiekowe sojusze pomiędzy rodami czynią z tej krainy największego producenta nie tylko kopalin, ale i różnorakich przedmiotów z nich wytwarzanych, bo o ile krasnoludy trudnią się przede wszystkim wydobyciem, to właśnie gnomy słyną z mistrzostwa w obróbce m.in. stali. Gnomy są stosunkowo mocno przywiązane do swoich ziem, więc niewiele ich opuszcza Mahakam, spędzając w kopalniach, kuźniach i warsztatach większość swojego długiego życia. Gnomia niechęć do ludzi nie przybiera z tego powodu form tak radykalnych jak w przypadku innych ras nieludzi, a zainteresowanie ze strony ludzkich królów i możnych rzadko kieruje się w stronę tych prostych kowali, wytrzymałych górników i, co zaskakujące, genialnych wynalazców. 

Krasnoludy - jedna ze Starych Ras, żyjących na Kontynencie zdecydowanie dłużej niż ludzie. Choć krasnoludy znane są przede wszystkim ze swojej chciwości i krnąbrności, to również znakomici wojownicy, lojalni i gotowi zawzięcie bronić swoich ziem. Choć wcześniej zajmowali zdecydowanie więcej terenów, teraz jedynie Mahakam jest miejscem, gdzie zamieszkuje najwięcej przedstawicieli tej rasy i którego nikt nie waży się zaatakować, przede wszystkim ze względu na niedostępność górskiego terenu dla ludzkich armii. Krasnoludy z kolei radzą sobie w trudnych warunkach znakomicie, zarówno na powierzchni jak i pod ziemią. Oprócz talentu do wojaczki słyną bowiem ze znakomicie rozwiniętego górnictwa, które przynosi żyjącym w górach Mahakamu ogromne zyski, co czyni z samej krainy jeden z najbogatszych obszarów Północy. Podobnie jak elfy, krasnoludy żyją zdecydowanie dłużej niż ludzie, jednak na tym podobieństwa się nie kończą, ponieważ jako nieludzie są prześladowani w podobnym stopniu. Choć podziemne twierdze Mahakamu są niedostępne dla armii Radowida, sytuacja nie wygląda optymistycznie, a odwieczny konflikt pomiędzy krasnoludami a elfami poszedł nieco w zapomnienie, kiedy pojawił się wspólny wróg. Dlatego też komanda Scoia'tael musiały otworzyć się na niegdysiejszych przeciwników, aby wspólnie walczyć o prawa nieludzi. 

Ludzie – istoty najpowszechniej występujące w naszym świecie. Choć ostatnie stulecia historii ludzi zostały dość dokładnie opisane, a ich rozwój skrzętnie udokumentowany, pochodzenie tej stosunkowo młodej rasy jest niejasne. Elfy i inne Starsze Rasy chciałyby widzieć w ludziach przekleństwo Koniunkcji Sfer, które po kolejnej katastrofie na skalę globalną pojawiło się znikąd i od razu ruszyło do ataku. Sami zainteresowani nie znają swojego pochodzenia. Dysponują co prawda drzewami genealogicznymi władców i możnych, a wynika z nich, że wszyscy niemal w prostej linii wywodzą się od wielkich wojowników i innych mocarzy, ale nikt nie ma pojęcia, skąd ci legendarni wojowie mieliby się wziąć. Jedno jest pewne – elfy najpewniej bajają, by ukryć swoją zazdrość o siłę i ekspansywność nowej rasy, która zagarnęła większość elfich terenów i postawiła na starych ruinach swoje wspaniałe królestwa. Niezależnie od sporów o korzenie oraz tych bardziej krwawych i niepotrzebnych – o prymat jednych nad drugimi, pewnym jest, że ludzie nie dysponują taką długowiecznością, siłą czy wytrzymałością jak inne rasy. Choć opanowali zdecydowanie największą część znanego świata, przy okazji tworząc wewnętrzne podziały i antagonizmy, okazali się być najzwyklejszymi ze wszystkich istot zamieszkujących Kontynent wraz z przyległościami. 

Niziołki - istoty, które na Kontynencie nie mają własnego terenu i jako wyjątkowo pokojowo nastawione stworzenia, nieszczególnie palą się do walki. Dzięki temu nie doświadczają prześladowań w tak wielkim stopniu jak elfy czy krasnoludy, jednak ich egzystencja na terenach opanowanych przez ludzi nie zawsze jest tak spokojna, jak same niziołki by sobie tego życzyły. Charakteryzuje je przede wszystkim niski wzrost i brak zrozumienia dla koncepcji obuwia, jednak poza tym niewiele różni je od ludzi. Na pewno jednak są od nich szybsze, zwinniejsze i bardziej sprytne. Choć żyją rozproszone wśród ludzi, pielęgnują rodzinne więzi i często podróżują, by przy suto zastawionym stole rozprawiać z krewniakami nie tylko o najmodniejszych aktualnie wzorach na glinianych naczyniach, ale i o wielkich przygodach, które ktoś kiedyś podobno przeżywał.

_________________________________________________________________________________

Czarodziejki i czarodzieje - osoby, które w różnym stopniu i zakresie potrafią posługiwać się Magią, a więc mają częściową kontrolę nad Mocą Czterech Elementów (Wody, Ziemi, Powietrza i Ognia). W tej chwili czarodziejami są najczęściej ludzie, jednak to elfom przysługuje najwyższy poziom naturalnych zdolności magicznych, które posiada niemal każdy z nich. Większość elfich czarodziejów została na przestrzeni dziejów zgładzona, a one same straciły zainteresowanie budowaniem magicznej potęgi, uznając współpracę z ludźmi za zbyt ryzykowną i przeczuwając, że czasy wielkich magów nieubłaganie zbliżają się do końca. Biorąc pod uwagę prześladowania czarodziejów przez Radowida oraz niemal zupełny brak zainteresowania ich usługami ze strony Emhyra var Emreisa, trudno się z tym przekonaniem nie zgodzić. Wciąż działa jednak wielu bardzo utalentowanych i doskonale wykształconych magów, którzy nawet żyjąc w ukryciu, wciąż potrafią mocno namieszać. Magia to przecież również Chaos, a być może - przede wszystkim Chaos. Tacy są też sami czarodzieje - przebiegli, porywczy i nierzadko aroganccy, zwłaszcza jeśli osiągnęli pełnię swoich możliwości, a startowali w większości z tego samego miejsca - z poziomu młodego adepta, który nie potrafił nawet zapalić świeczki przy użyciu Magii.

Dopplery (wolne miejsca: 2/2) - istoty wyglądem przypominające niziołki i zdolne do przybrania wyglądu oraz cech charakteru i zachowania dowolnie wybranej osoby. Współcześnie występują bardzo nielicznie, głównie ze względu na prześladowania nieludzi, które dla większości dopplerów zakończyły się okrutną śmiercią. Ci, którzy wciąż pozostają przy życiu, ukrywają się pod różnymi postaciami, snując fałszywą opowieść, która zapewnić im może przetrwanie i względnie spokojny żywot. Choć ograniczenia w kwestii przyjmowania różnorakich kształtów nie są dla nich zbyt dotkliwe, problem niekiedy stanowi przedstawianie określonych cech, których odgrywanie może się okazać niezbyt wiarygodne, jeśli charakter samego dopplera bardzo odbiega od charakteru udawanej osoby. Dlatego też są to istoty na ogół bardzo tajemnicze, niechętnie zawiązujące bliskie znajomości, co zdecydowanie pomaga w uniknięciu dekonspiracji, a to z kolei w dzisiejszych czasach musiało stać się priorytetem.

Wiedźmini - w skrócie, łowcy potworów do wynajęcia za odpowiednią zapłatą. Kiedy jednak potraktować temat trochę mniej ogólnie, okazuje się, że sprawa jest bardziej skomplikowana niż większości może się wydawać. Wiedźmini to dla jednych odpowiedź ludzi na konieczność pozbywania się szkodników, które przeszkadzają w ekspansji na kontrolowane przez nie od wieków tereny, natomiast dla innych - zaburzenie naturalnego procesu walki o dominację, co burzy ład i sprawia, że pogrążony w chaosie świat zbliża się ku upadkowi szybciej, niż było w czasach, kiedy potwory i istoty rozumne prowadziły walkę być może nierówną, ale naturalną. Jeśli jednak nie zagłębiać się w filozoficzne rozważania, wiedźmini są poddanymi mutacjom (najczęściej) ludźmi, które to genetyczne zmiany czynią ich zmysły ostrzejszymi, a ciała i umysły bardziej sprawnymi. Po dodaniu do tego zestawu morderczego, zazwyczaj około piętnastoletniego, treningu w zakresie walki, magii i alchemii, powstaje obraz istoty, która może zdecydowanie więcej niż zwykły człowiek, ale jako odmieniec automatycznie trafia na margines społeczeństw tworzonych przez ludzi. Nie zmienia to jednak faktu, że zabójcy potworów są w tym brzydkim świecie niezbędni, a ich usługi siłą rzeczy będą się cieszyć powodzeniem, ponieważ plugastwa gnieździ się wokół jakby więcej, wiedźmińskie zasoby z kolei powoli się wyczerpują.

← powrót

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz