środa, 1 kwietnia 2015

Punkty - czarodziejki i czarodzieje

  • Dla ułatwienia najlepiej skopiować odpowiednią zakładkę i dopasować punkty do swojego bohatera. Nie jest to jednak konieczne, a format całości można dowolnie zmienić, pamiętając jednak, by wszystko było czytelne.
  • Punkty odpowiednie dla konkretnej akademii zostały oznaczone kolorem przydzielonym jej w poniższym spisie. Te właśnie wartości muszą pozostać niezmienione. Co do innych autor ma pełną dowolność, należy jednak pamiętać, aby ilość punktów przyznawanych konkretnym umiejętnościom odpowiadała doświadczeniu postaci w danej kwestii. W przypadku czarodziejów, którzy nie uczęszczali do żadnej z dwóch akademii, należy jedynie trzymać się podanego limitu i przyznać punkty adekwatnie do wyobrażenia o przebiegu indywidualnego szkolenia. 
  • Jeśli wraz z rozwojem postaci osiągnięte zostanie maksimum rozwoju postaci, każda umiejętność w kategoriach umiejętności magiczne oraz inne umiejętności zyskuje dodatkowe wolne miejsce na kolejny punkt, a ogólna liczba dostępnych punktów zwiększa się o 25.
PRZYKŁADOWE ZAKŁADKI:
ARETUZA
BAN ARD

P U N K T Y:

poziom naturalnych zdolności magicznych: max. 10 pkt.
powyższa umiejętność nie podlega rozwojowi
inteligencja: max. 10 pkt.
intuicja: max. 10 pkt.
członkostwo w Loży Czarodziejek: 10 pkt.
punkty za członkostwo w Loży nie wliczają się do ogólnej sumy punktów

MAGIA CZTERECH ELEMENTÓW:
pula punktów: max. 28 pkt.
Ziemia: max. 10 pkt.
Powietrze: max. 10 pkt.
Ogień: max. 10 pkt.
Woda: max. 10 pkt.

EDUKACJA
pula punktów w przypadku kształcenia indywidualnego: max. 48 pkt.
teoretyczna wiedza na temat magii:
Aretuza: 9 pkt.
Ban Ard: 9 pkt.
używanie magii w praktyce:
Aretuza: 10 pkt.
Ban Ard: 10 pkt.
wiedza w zakresie alchemii:
Aretuza: 6 pkt.
Ban Ard: 10 pkt.
wiedza w zakresie wróżbiarstwa:
Aretuza: 4 pkt.
Ban Ard: 2 pkt.
wiedza w zakresie astrologii:
Aretuza: 5 pkt.
Ban Ard: 3 pkt.
wiedza w zakresie zielarstwa:
Aretuza: 6 pkt.
Ban Ard: 5 pkt.
runy, Starsza Mowa, historia magii i świata:
Aretuza: 5 pkt.
Ban Ard: 4 pkt.
magiczne technologie:
Aretuza: 4 pkt.
Ban Ard: 6 pkt.

UMIEJĘTNOŚCI MAGICZNE:
  • Przydzielając punkty w tej i kolejnej kategorii należy wziąć pod uwagę doświadczenie postaci, jej ogólny poziom zdolności magicznych, historię i wszystkie inne czynniki, które mogą wpływać na szczególny rozwój konkretnych talentów i jego brak w przypadku innych.
  • Na "umiejętność" składa się wiedza teoretyczna i praktyczna w określonym zakresie, natomiast w momencie, kiedy postać zna zagadnienie jedynie w teorii, maksymalna ilość punktów wynosi 2.
  • Wszystkie punkty przyznawane w tej kategorii odpowiadają doświadczeniu, więc jeśli postać nie miała żadnej styczności z konkretnym tematem po zakończeniu edukacji, należy jej automatyczne przyznać 1 punkt.
telekineza: max. 5 pkt.
teleportacja: max. 5 pkt.
telepatia: max. 8 pkt.
nekromancja: max. 8 pkt.
umiejętności czarnomagiczne inne niż nekromancja: max. 10 pkt.
alchemia: max. 10 pkt.
wróżbiarstwo: max. 4 pkt.
astrologia: max. 6 pkt.
zielarstwo: max. 5 pkt.
balwierstwo: max. 5 pkt.
wykorzystanie magii w walce: max. 10 pkt.
sugestia: max. 6 pkt.
empatia: max. 4 pkt.
wiedza w zakresie wiedźmińskich mutacji: max. 5 pkt.
większość czarodziejów ma jakiś określony poziom wiedzy na temat procesu przemiany człowieka (lub przedstawiciela innej rasy) w wiedźmina, jednak niewielu widziało to na własne oczy, więc w przypadku magów, którzy nigdy nie brali udziału w szkoleniu wiedźminów, maksymalna liczba punktów wynosi 2
znajomość receptur eliksirów używanych do Prób Traw: max. 5 pkt.
każdej szkole przypisany jest 1 punkt; w tej kategorii należy przyznać 0 pkt., jeśli dana postać nie nadzorowała nigdy Próby Traw lub nie miała sposobności, by poznać tajne receptury wiedźmińskich eliksirów, a tymi sami wiedźmini nie dzielą się zbyt chętnie
odporność na działanie eliksirów: max. 5 pkt.
wiele czarodziejów i czarodziejek wykazuje znaczną odporność na działanie alchemicznych mikstur, natomiast ich zastosowanie wywołuje u nich nieprzyjemne efekty uboczne, więc im wyższa odporność na działanie eliksirów, tym większej ilości potrzeba do wywołania pożądanego rezultatu i tym bardziej dotkliwe negatywne skutki


INNE UMIEJĘTNOŚCI:
walka bez użycia magii: max. 5 pkt.
konwencjonalne metody leczenia: max. 5 pkt.
wiedza w zakresie psychologii i umiejętność jej wykorzystania: max. 5 pkt.
znajomość i umiejętność wykorzystania sytuacji politycznej: max. 5 pkt.
wiedza o społecznościach znanego świata i umiejętność jej wykorzystania: max. 5 pkt.
umiejętność nauczania teoretycznego o magii: max. 5 pkt.
umiejętność praktycznego nauczania magii: max. 5 pkt.
umiejętność manipulacji bez użycia magii: max. 5 pkt.
skłonność do niemoralnego używania magii: max. 5 pkt.
np. używanie zaklęć i praktyk zakazanych przez Radę i Kapitułę

← powrót

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz