- Punkty we wszystkich przykładowych zakładkach zostały przypisane odpowiednio do szkoły, więc najlepiej skopiować całość i dopasować do swojego bohatera, ewentualnie zmieniając oznaczenia i kolory wedle uznania, jednak należy pamiętać, by wszystko było czytelne. W przykładowych zakładkach znalazły się różne sposoby graficznego przedstawienia punktacji.
- Punkty, których ilość ma pozostać bez zmian zostały w zakładkach oznaczone kolorem odpowiednim dla konkretnej szkoły. Więcej wyjaśnień na ten temat znajduje się pod linkami.
- Jeśli przy konkretnej umiejętności nie została podana wartość maksymalna, a jedynie sama liczba punktów, właśnie tę liczbę należy przyznać. Jeśli natomiast wartość maksymalna jest określona, przyznając punkty należy wziąć pod uwagę doświadczenie, historię i ogólną tendencję rozwoju postaci.
- Nie da się "przeskoczyć" podanych limitów -- nawet jeśli postać jest wyjątkowo utalentowana w jakimś zakresie, maksymalna liczba punktów pozostaje zgodna z wykazem poniżej.
- W momencie, kiedy rozwój postaci doprowadzi do całkowitego wypełnienia limitów, wszystkie umiejętności (z wyjątkiem doświadczenia), w których liczba punktów nie jest ustalona z góry zyskują dodatkowo jedno wolne miejsce na kolejny punkt, a ich maksymalna liczba zwiększa się o 20.
Maksymalna liczba punktów dla poszczególnych szkół:
Szkoła Gryfa: 172 pkt.
Szkoła Niedźwiedzia: 170 pkt.
Szkoła Wilka: 170 pkt.
Szkoła Kota: 170 pkt.
Szkoła Żmii: 163 pkt.
P U N K T Y:
SZERMIERKA:
podstawowy trening wiedźmiński:
Szkoła Gryfa: 5 pkt.
Szkoła Niedźwiedzia: 9 pkt.
Szkoła Wilka: 7 pkt.
Szkoła Kota: 5 pkt.
Szkoła Żmii: 4 pkt.
doświadczenie I (+15 lat na szlaku): max. 5 pkt.
doświadczenie II (+30 lat na szlaku): max. 5 pkt.
szybkość ataku: max. 5 pkt., ale
Szkoła Wilka: max. 7 pkt.
Szkoła Wilka: max. 7 pkt.
Szkoła Kota: max. 8 pkt.
siła ataku: max. 5 pkt., ale
Szkoła Niedźwiedzia: max. 8 pkt.
Szkoła Kota: max. 4 pkt.
Szkoła Żmii: max. 4 pkt.
Szkoła Żmii: max. 4 pkt.
taktyka: max. 5 pkt., ale
Szkoła Wilka: max. 8 pkt.
Szkoła Kota: max. 6 pkt.
WALKA WRĘCZ:
podstawowy trening wiedźmiński: 5 pkt.
doświadczenie (15 lat na szlaku): max. 5 pkt.
MAGIA:
podstawowy trening wiedźmiński:
Szkoła Gryfa: 9 pkt.
Szkoła Niedźwiedzia: 0 pkt.
Szkoła Wilka: 5 pkt.
Szkoła Kota: 4 pkt.
Szkoła Żmii: 4 pkt.
umiejętność użycia magii w walce: max. 5 pkt., ale:
Szkoła Gryfa: max. 8 pkt.
Szkoła Niedźwiedzia: max. 3 pkt.
liczba znaków podstawowych opanowanych w stopniu wykraczającym poza zakres treningu magicznego we własnej szkole: max. 7 pkt. (znaki: Aard, Aksji, Heliotropu, Igni, Quen, Somne, Yrden)
precyzja w rzucaniu znaków: max. 3 pkt., ale
Szkoła Gryfa: max. 5 pkt.
Szkoła Niedźwiedzia: max. 2 pkt.
zasięg znaków: max. 3 pkt., ale
Szkoła Gryfa: max. 5 pkt,
Szkoła Niedźwiedzia: max. 2 pkt.
siła znaków: max. 3 pkt., ale
Szkoła Gryfa: max. 5 pkt.
Szkoła Niedźwiedzia: max. 2 pkt.
Szkoła Kota: max. 2 pkt.
Szkoła Kota: max. 2 pkt.
umiejętności magiczne wykraczające poza użycie znaków:
Szkoła Gryfa: 5 pkt.
Szkoła Niedźwiedzia: 0 pkt.
Szkoła Wilka: 0 pkt.
Szkoła Kota: 0 pkt.
Szkoła Żmii: 0 pkt.
czułość Medalionu:
Szkoła Gryfa: 7 pkt.
Szkoła Niedźwiedzia: 4 pkt.
Szkoła Wilka: 5 pkt.
Szkoła Kota: 4 pkt.
Szkoła Żmii: 4 pkt.
ALCHEMIA:
podstawowy trening wiedźmiński:
Szkoła Gryfa: 4 pkt.
Szkoła Niedźwiedzia: 6 pkt.
Szkoła Wilka: 5 pkt.
Szkoła Kota: 5 pkt.
Szkoła Żmii: 7 pkt.
odporność na toksyny:
Szkoła Gryfa: 4 pkt.
Szkoła Niedźwiedzia: 6 pkt.
Szkoła Wilka: 5 pkt.
Szkoła Kota: 5 pkt.
Szkoła Żmii: 7 pkt.
odporność na zatrucie eliksirami:
Szkoła Gryfa: 4 pkt.
Szkoła Niedźwiedzia: 8 pkt.
Szkoła Wilka: 5 pkt.
Szkoła Kota: 5 pkt.
Szkoła Żmii: 7 pkt.
szczególnie ciężki przebieg Próby Traw zwiększa odporność na zatrucie o 3 pkt., żadne punkty przyznane dodatkowo nie wliczają się do limitu punktów dla danej postaci; przyznać można jedynie 3 pkt. lub 0 pkt.
czas działania eliksirów:
Szkoła Gryfa: 4 pkt.
Szkoła Niedźwiedzia: 7 pkt.
Szkoła Wilka: 5 pkt.
Szkoła Kota: 4 pkt.
Szkoła Żmii: 7 pkt.
szczególnie ciężki przebieg Próby Traw zwiększa czas działania eliksirów o 2 pkt.; żadne punkty przyznane dodatkowo nie wliczają się do limitu punktów dla danej postaci; przyznać można jedynie 2 pkt. lub 0 pkt.
doświadczenie (+15 lat na szlaku): max. 5 pkt.
znajomość składników alchemicznych znacząco wykraczająca poza zakres treningu we własnej szkole: max. 5 pkt.
umiejętność wykorzystywania alchemii w walce: max. 5 pkt.
INNE UMIEJETNOŚCI:
wytrzymałość:
Szkoła Gryfa: max. 5 pkt.
Szkoła Niedźwiedzia: max. 9 pkt.
Szkoła Wilka: max. 6 pkt.
Szkoła Kota: max. 4 pkt.
Szkoła Żmii: max. 4 pkt.
redukcja podstawowych potrzeb życiowych bez użycia magii: max. 5 pkt., ale
Szkoła Niedźwiedzia: max. 9 pkt.
Szkoła Żmii: max. 4 pkt.
spryt / zwinność: max. 5 pkt., ale
Szkoła Niedźwiedzia: max. 4 pkt.
Szkoła Kota: max. 8 pkt.
dedukcja: max. 5 pkt., ale
Szkoła Kota: max. 7 pkt.
sztuka negocjacji bez użycia magii: max. 5 pkt.
opanowanie / cierpliwość: max. 5 pkt, ale
Szkoła Niedźwiedzia: max. 6 pkt.
Szkoła Kota: max. 7 pkt.
działanie z ukrycia: max. 5 pkt., ale
Szkoła Kota: max 7 pkt.
Szkoła Żmii: max. 7 pkt.
tropienie bez użycia magii: max. 5 pkt., ale
Szkoła Niedźwiedzia: max. 8 pkt.
Szkoła Wilka: max. 8 pkt.
Szkoła Kota: max. 7 pkt.
tropienie z użyciem magii: max. 5 pkt., ale
Szkoła Wilka: max. 8 pkt.
Szkoła Kota: max. 6 pkt.
szpiegostwo: max. 5 pkt., ale
Szkoła Kota: max. 9 pkt.
Szkoła Żmii: max. 8 pkt.
Szkoła Gryfa: max. 5 pkt.
Szkoła Niedźwiedzia: max. 9 pkt.
Szkoła Wilka: max. 6 pkt.
Szkoła Kota: max. 4 pkt.
Szkoła Żmii: max. 4 pkt.
redukcja podstawowych potrzeb życiowych bez użycia magii: max. 5 pkt., ale
Szkoła Niedźwiedzia: max. 9 pkt.
Szkoła Żmii: max. 4 pkt.
spryt / zwinność: max. 5 pkt., ale
Szkoła Niedźwiedzia: max. 4 pkt.
Szkoła Kota: max. 8 pkt.
dedukcja: max. 5 pkt., ale
Szkoła Kota: max. 7 pkt.
sztuka negocjacji bez użycia magii: max. 5 pkt.
opanowanie / cierpliwość: max. 5 pkt, ale
Szkoła Niedźwiedzia: max. 6 pkt.
Szkoła Kota: max. 7 pkt.
działanie z ukrycia: max. 5 pkt., ale
Szkoła Kota: max 7 pkt.
Szkoła Żmii: max. 7 pkt.
tropienie bez użycia magii: max. 5 pkt., ale
Szkoła Niedźwiedzia: max. 8 pkt.
Szkoła Wilka: max. 8 pkt.
Szkoła Kota: max. 7 pkt.
tropienie z użyciem magii: max. 5 pkt., ale
Szkoła Wilka: max. 8 pkt.
Szkoła Kota: max. 6 pkt.
szpiegostwo: max. 5 pkt., ale
Szkoła Kota: max. 9 pkt.
Szkoła Żmii: max. 8 pkt.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz